segunda-feira, 30 de janeiro de 2012

Criando Runas exclusivas

Criando suas próprias Runas

Primeiramente aqui vão algumas dicas:

-Procure criar boas fórmulas de ataque
-SEMPRE edite a cor do ataque da runa (Se é uma explosão, um powerbolt, ataque físico,etc)
-Edite a animação de quando a runa acerta o alvo.

Bom, vamos começar a criar nossas runas

Para editar tudo isso, mantenha o arquivo spell.lua aberto. Ele esta localizado em data/spells/lib.
Os ids de runes começam em 2260 (blank rune). Teste os Ids desejados para a criação de runas exclusivas


1- Vá até o spells.xml e crie a TAG da runa

<rune name="runa" id="2301" charges="9" maglv="1" mana="0" enabled="1"></rune>

2- Ainda no spells.xml crie a TAG pra fazer a rune. No lugar de palavra magica voce coloca o que é necessario dizer para criar a runa

<spell name="runa" words="palavra magica" maglv="5" mana="200" enabled="1">
<vocation id="1" /><vocation id="2" /></spell>

3- Vá para items.xml e adicione a tag do item id da runa

<item id="2301" name="palavra magica" type="rune" maglevel="1" weight="0.1" />

4- Na pasta INSTANT dentro de SPELLS e crie um arquivo chamado palavra magica.lua
E escreva isso:

attackType = ATTACK_NONE
animationEffect
= NM_ANI_NONE

hitEffect
= NM_ME_NONE
damageEffect
= NM_ME_MAGIC_BLOOD
animationColor
= BLUE
offensive
= false
drawblood
= false
function onCast(cid, creaturePos, level, maglv, var)
n
= makeRune(cid,2301,9); return nend

5- Na pasta RUNES dentro de SPELLS e crie um arquivo chamado runa.lua (Escolha o nome da sua runa) agora divida em duas partes. Se for runa q nao precisa a mira acertar o alvo (Ex: explosion) é um script se precisar (Ex: SD) é outro.

5.1 Runas Sem Mira

area = {
{0, 1, 0},
                                                   
{1, 1, 1},  // <-------- edite a area a seu gosto. Onde tem 1 havera ataque
{0, 1, 0}
}

attackType
= ATTACK_PHYSICAL    // <- Tipo de ataque: energy, fire, poison, physical, burst etc.
needDirection
= false // <----- "false" para sem mira(explosion) e "true" para com mira (sd)
areaEffect
= NM_ME_EXPLOSION_AREA // <----- animação q vai apareçer onde tem 1 no desenho da area
animationEffect
= NM_ANI_FIRE // <--- animação do caminho do ataque (fogo da explo, entre outros (veja o spell.lua na pasta data/spells/lib para mais detalhes)

hitEffect
= NM_ME_EXPLOSION_DAMAGE // <-- animação quando a rune atinge o chao/alvo
damageEffect
= NM_ME_DRAW_BLOOD // <-- animação quando causa dano no alvo (Neste caso sangue)
animationColor
= RED // <-- Cor do dano
offensive
= true
drawblood
= true
ExplosionObject = MagicDamageObject(attackType, animationEffect, hitEffect, damageEffect, animationColor, offensive, drawblood, 0, 0)
function onCast(cid, creaturePos, level, maglv, var)
centerpos
= {x=creaturePos.x, y=creaturePos.y, z=creaturePos.z}
ExplosionObject.minDmg = (level * 2 + maglv *3) * 0.6 - 50   // <-- formulas de ataque (/\ Dano minimo .... \/ Dano maximo)
ExplosionObject.maxDmg = (level * 2 + maglv *3) * 0.9 + 25
return doAreaMagic(cid, centerpos, needDirection, areaEffect, area, ExplosionObject:ordered())
end

5.2 Runas Com Mira

n       doTargetMagic-- attackType: tipo do ataque (energy, poison, fire)
-- cid: id do alvo-- Targetpos: posição do alvo-- animationEffect: animação do projetil (powerbolt, bolinha preta da sd, etc)
-- damageEffect: efeito mostrado quando rune causa dano ao player-- animationColor: cor do dano-- offensive: indica se a magia é de atk ou de cura-- drawblood: determina se o ataque deixa poça de sangue.
-- minDmg: dano minimo-- maxDmg: dano maximo-- returns true if the spell was casted.

attackType
= ATTACK_PHYSICAL
animationEffect
= NM_ANI_SUDDENDEATH

hitEffect
= NM_ME_MORT_AREA
damageEffect
= NM_ME_DRAW_BLOOD
animationColor
= GREY
offensive
= true
drawblood
= true
SuddenDeathObject = MagicDamageObject(attackType, animationEffect, hitEffect, damageEffect, animationColor, offensive, drawblood, 0, 0)
function onCast(cid, creaturePos, level, maglv, var)
centerpos
= {x=creaturePos.x, y=creaturePos.y, z=creaturePos.z}
SuddenDeathObject.minDmg = (level * 2 + maglv *3) * 1.3 - 30 //<-- edite as formulas como quiser
SuddenDeathObject.maxDmg = (level * 2 + maglv *3) * 1.7
return doTargetMagic(cid, centerpos, SuddenDeathObject:ordered())
end

Bom é isso ae galera,
Enjoy !!!

Abraço,
Don 
Att,

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